O jogo da educação

Incorporação de games e atividades lúdicas no ensino aumenta grau de retenção do conteúdo pelos alunos.

Redação
Publicado em 13/05/2011, às 15h27

Videogame ligado, sinônimo de horas de diversão garantidas, atenção redobrada para ultrapassar os desafios propostos e pimba!: objetivo atingido, premiação recebida, está dado o estímulo para que se reinicie uma próxima aventura – aliás, com o bônus do conhecimento já adquirido pelas experiências anteriores. Aula iniciada: conhecimento passado pelo professor, muitas vezes da mesma maneira: o sono e a voz do mestre se misturam de uma forma tão latente, que o conhecimento ganha pernas por todos os lugares – menos na cabeça do aluno.

Que tal aliar games e educação e despertar a atenção dos estudantes da mesma forma que os jogos conseguem? Essa é a sugestão dada pelo professor Romero Tori, livre-docente em tecnologias interativas.

O resultado da união não se restringe apenas ao maior envolvimento dos alunos nas atividades propostas. De acordo com Tori, que é também autor do livro Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem, esse foco nos exercícios leva, inevitavelmente, a maior retenção do conteúdo e melhora na qualidade da aprendizagem.

Essa realidade já é corriqueira nas aulas de graduação em administração de empresas. Alunos são envolvidos em jogos que simulam práticas comuns em empresas para absorverem melhor os ensinamentos.

Ou seja, a aliança do mundo dos games e do ensino pode ser proveitosa; no entanto, ainda não é comum na educação tradicional. Para Tori, “ainda não se descobriu fórmula mágica”. A questão que vem encucando pesquisadores da área é como equacionar a relação liberdade X rotina escolar: “o jogo é atividade livre. Ao ser imposto nas aulas, perde a principal de suas características”, explica o professor.

Na educação a distância as perspectivas são promissoras. Embora ainda não seja prática corrente, Romero acredita que logo essa demanda crescerá: especialmente nas graduações e cursos de ensino médio EAD – num horizonte breve de dez anos, que será quando essa geração gamer (que já nasce completamente inserida nas novas tecnologias) será jovem. “As escolas precisarão aprender a falar a língua desses estudantes”, prevê Tori.

Possibilidades

Existem várias formas de incluir games nas práticas educacionais. Uma delas é usar jogos já existentes. O Sin City, por exemplo, pode suscitar discussões sobre temas urbanísticos e questões ambientais”, aconselha Tori. O professor pontua que basta disponibilizá-los nas plataformas de ensino de instituições de EAD ou nos próprios polos.

O wii, por exemplo, que é febre entre pessoas que praticam exercícios em casa, também pode ser usado para educar em diversas áreas, como educação física, artes dramáticas, dança e até mesmo na medicina – para reabilitar pacientes.

Educadores também podem usar o ambiente virtual do Second Life. “Controlar um avatar é um conceito interessante, aquela sensação de presença aproxima mais que chat”, pondera Tori. Ao usar o jogo para treinar como deve ser feito o atendimento num curso de hotelaria, por exemplo, aumenta-se a sensação de proximidade entre os alunos e o conteúdo é fixado com mais facilidade.

O professor lembra que é possível que as instituições de ensino instalem o Open Sim em seu servidor. Esse game é bastante similar ao Second Life, com a diferença de que, no primeiro, tudo deverá ser elaborado desde o início. “Os próprios alunos podem construir seu mundo”, destaca Romero. Nesse jogo, o interessante é que as escolas podem restringir o acesso apenas a seus alunos e funcionários.

Para pessoas mais velhas é aconselhável recorrer a games mais casuais, já que muitos deles não são ligados às novas tecnologias.

Os mais usados hoje em dia são o quiz, jogo de pergunta e resposta e de memória.

Tori lembra que também podem ser desenvolvidos games para determinado objetivo. O problema enfrentado hoje em dia é que, como o roteirista não fica livre para criar, pois tem de passar por crivos, “jogabilidade fica contaminada. Aluno acaba percebendo que jogo não é tão bacana”, pondera.

Educadores que não têm como usar esses games não devem desanimar. O professor ensina que só a inclusão de ferramentas lúdicas já contribui no aprimoramento da atividade didática. Tori dá exemplos. “É possível promover desafios a partir de jogos de pergunta e resposta. Ou dividir a turma em duas partes e cada uma delas defende um ponto de vista. A questão principal é que proposta deve ser desafiadora. Aluno se sentirá participativo, perceberá que sua ação está ajudando. Não é jogo, mas tem característica de jogo”.

A aula colocada dessa forma – sem esquecer que o desafio deve ser adequado para cada estudante, com avaliação de sua evolução e recebimento de prêmios - pode ter o mesmo efeito de um game. O importante, na visão de Tori, é que o educador entenda mecanismos que existem no jogo para provocar essa motivação.

Luana Almeida/SP

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